ทำไมปุ่ม Contact Us ต้องอยู่สุดท้าย?

June 22, 2011 Design Comments

เราคงออกแบบกันมาจนชิน ชินจนไม่รู้ว่า ทำไมเราถึงได้เอาปุ่ม Contact Us ไว้เป็นปุ่มสุดท้าย

เป็นเพราะมันไม่สำคัญหรอ? ใครว่า มันสำคัญมากเลยต่างหาก หรือเป็นเพราะความคุ้นเคยที่ว่า เว็บไหนๆที่เอาไว้สุดท้าย เราก็เลยเอาไว้บ้าง

แล้วมันถูกต้องมั้ยที่เอาไว้สุดท้าย หรือว่าเราควรจะเปลี่ยน? แน่ล่ะ มันถูกต้องแน่ๆ เพราะจนถึงวันนี้ใครๆก็เอาปุ่ม Contact Us ไว้สุดท้าย แต่วันนี้จะเอาเหตุผลในเชิงจิตวิทยามาให้ได้รู้กันว่า “ทำไมมันต้องอยู่สุดท้าย”

ถึงตอนนี้บางคนอาจจะคิดว่า เราก็ทำถูกแล้ว แล้วจะหาเหตุผลมาให้ปวดหัวทำไป เอาเป็นว่า อ่านซักนิดก็ไม่น่าจะเสียเวลาอะไรมากมาย จริงมั้ย?

แต่มันจะไม่ติดใจผมเลยซักนิด หากผมไม่ได้เจอลูกค้ารายหนึ่งที่บอกผมว่า เค้าต้องการให้คนมาติดต่อเค้ามากๆ ช่วยเอา “Contact Us” ไปไว้เป็นปุ่มแรกเลยไม่ได้หรือ?

นั่นสิ? ไว้เป็นปุ่มแรกเลยไม่ได้หรือ? และหากไว้เป็นปุ่มแรก คนจะมาติดต่อเรามากขึ้นมั้ย??

เว็บไซต์ UXmovement ได้เขียนบทความที่มีชื่อว่า “Why the Contact Us Page Always Goes Last” (http://uxmovement.com/navigation/why-the-contact-us-page-always-goes-last/) ซึ่งได้อธิบายเหตุผลของการนำไอ้เจ้าปุ่ม Contact Us ไปไว้สุดท้ายในเชิงจิตวิทยาของมนุษย์ว่า

ปกติแล้วปุ่มเมนูที่เราใช้ๆกันอยู่จะแบ่งออกเป็นสองประเภท คือ

1. เมนูสำหรับการเรียนรู้ (Learning Links) คือเมนูที่จะพาเราไปยังหน้าที่ให้ข้อมูล ให้เรารู้จักเว็บไซต์ รู้ว่าเว็บนี้คืออะไร ทำหน้าที่อะไร

2. เมนูให้ลงมือทำ (Action Links) คือเมนูที่จะพาเราไปยังหน้าที่เราต้องตอบรับ หรือทำอะไรบางอย่างในหน้านั้นๆ

ดังนั้น เมนูสำหรับเรียนรู้จึงต้องอยู่ก่อน เพราะมันทำให้ผู้ใช้งานรู้ว่า เว็บนี้คืออะไร มีประโยชน์อะไร ผู้ใช้งานสามารถอ่านและทำความเข้าใจ จนเกิดความเชื่อถือ และเมื่อรู้จักกันและกันแล้ว เชื่อถือกันแล้ว ผู้ใช้งานก็จะรู้ว่า เค้าจะต้องการทำอะไรกับเว็บนี้

จึงทำให้ เมนูสำหรับการลงมือทำ อยู่หลัง เพราะเมื่อเค้าไล่อ่านมาแล้ว รู้จักหมดแล้ว เค้าจึงจะเริ่มลงมือทำ ไม่ว่าจะเป็นการกรอกแบบฟอร์ม การเลือกหาผู้ที่ต้องการติดต่อ หรือการดาวน์โหลดเอาข้อมูลต่างๆ จะทำมากหรือน้อยนั้น ขึ้นอยู่กับว่า เค้าเชื่อถือเว็บไซต์นั้นๆมากเท่าใด

หากจะลองเอาเมนูสำหรับการลงมือทำไว้ก่อน นอกจากผู้ใช้งานจะไม่กดแล้วนั้น ยังจะทำให้เค้าสับสนอีกด้วย และเมื่อผุ้ใช้งานสับสน โอกาสที่เค้าจะปิดกั้น ไม่อ่านเมนูถัดไป หรือออกจากเว็บก็มีมากขึ้น

ทีนี้เราก็จะได้รู้กันเสียทีว่า ทำไมเราถึงต้องเอา Contact Us ไว้สุดท้าย

Creative อยู่รอบตัวเรา: Pirates of the Caribbean

เขียน: เก่ง / ตรวจทาน: จ๋า

Designer หลายๆ ท่านต้องเคยเจอปัญหาคิดงานไม่ออกกันมาบ้างไม่มากก็บ่อย เวลาที่ต่อมความคิดเราเริ่มตัน มุกเริ่มจะหมด วิธีแก้ขั้นพื้นฐานของหลายๆ คนคือ…การหยุดทำงาน ออกไปชมนกชมไม้ข้างนอก หรือท่องโลกอินเตอร์เนตหาอะไรใหม่ๆ ใส่เข้าไปในหัว เพื่อไปจุดประกายให้ตัวเองใหม่ วันนี้…ผมมีเคสตัวอย่างที่น่าสนใจมานำเสนอ

เคยดูภาพยนต์เรื่อง Pirates of the Caribbean มั้ยครับ?

Pirates of the Caribbean เป็นภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์จากค่าย Disney ซึ่งกำกับภาพยนตร์โดยผู้กำกับชื่อ Gore Verbinski และมีนักแสดงนำมากความสามารถอย่าง Johnny Depp, Orlando Bloom และ Keira Knightley น่าเสียดายที่นักแสดงในภาค 4 กลับเหลือจาก 3 ภาคแรกมาเพียงแค่คนเดียว นั่นคือ Johnny Depp ที่รับบทเป็น Jack Sparrow (แน่ล่ะว่า ถ้าไม่มีพี่แก ทำหนังให้ตายยังไง คนก็ดูแล้วไม่ต่อเนื่องไม่คิดว่าเป็นภาคสี่แน่ๆ)

สิ่งที่น่าสนใจสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ นอกจากเนื้อหาที่น่าสนใจและสนุกสนานจนยากจะลุกออกจากที่นั่งแล้ว เบื้องหลังการทำภาพยนตร์กลับยิ่งสนุกและน่าสนใจมากกว่า

หากศึกษาเรื่องราวกว่าจะเป็น Pirates of the Caribbean แล้วจะพบว่า ภาพยนตร์เรื่องนี้มีเรื่องให้ศึกษา น่าติดตาม และเป็นแรงบันดาลใจให้เราได้เป็นอย่างดี ไม่ว่าจะเป็น 3D ที่แสนจะอลังการ การถ่ายทำบนเรือโจรสลัดที่แล่นอยู่กลางมหาสมุทร การแต่งหน้าแต่งตาตัวนักแสดงที่แสนจะพิลึกกึกกือ และหากจะลงลึกไปถึงการวาดภาพสเก็ตก่อนจะทำภาพยนตร์จริงนั่น ยิ่งทำให้รู้สึกน่าทึ่งเข้าไปอีก

และเรื่องที่ผมอยากจะพูดถึงเกี่ยวกับภาพยนตร์เรื่องนี้คือ “กว่าจะมาเป็นผิวของ เดวี่ โจนส์”

ก่อนอื่นคงต้องบอกก่อนว่า เดวี่ โจนส์ คือตัวละครเด่นตัวหนึ่ง(เด่นมากในภาคหลังๆ) คาแรคเตอร์เด่นของเค้าคือมีหัวเป็นปลาหมึกนั่นแหละครับ บางคนเห็นเค้าในหนังแล้วอาจจะรู้สึกคุ้นๆ หน้าตานักแสดง.. หากนึกไม่ออกขอบอกว่าคือ Bill Nighy คนที่เล่นเป็นนักรัองตลกๆ ในเรื่อง Love Actually นั่นเอง

ส่วนเรื่องผิวที่ของเดวี่ โจนส์ที่ผมบอกไป ก็หมายถึง ผิวหนังหรือ texture นั่นเองครับ

นอกจากความเก่งของช่างแต่งหน้าที่ต้องแต่งหน้าเค้าให้เนียนและสมจริแล้ว ยังมีทีม 3D อยู่ด้านหลังอีกกลุ่มหนึ่งที่จะเนรมิตให้เค้านั้นเป็น เดวี่ โจนส์ หรือปีศาจปลาหมึก

ทีม 3D ที่ว่านี้วันๆ ก็จะนั่งทำแต่หนวดปลาหมึก​ ซึ่งความยากของมันคือ

1. ต้องทำให้เหมือนหนวดปลาหมึก (แน่นอน!)

2. ต้องทำให้แต่ละหนวดเคลื่อนไหวได้โดยอัตโนมัติเป็นอิสระต่อกัน

3. ต้องสามารถบังคับหนวดให้ทำงานได้ เช่น หยิบกุญแจ เป็นต้น

การทำ movement ยังถือว่าไม่ใช่ปัญหาใหญ่ แต่ปัญหาหลักข้อหนึ่งที่ทีมงานพบ กลับเป็นผิวของเจ้าเดวี่ โจนส์ ที่ทางทีมไม่รู้ว่าจะหา texture หรือผิวนี้ได้จากไหน

แต่แล้ว inspiration ก็เกิดขึ้น .. เมื่อหนึ่งในทีมทำ 3D นั่งดื่มกาแฟในตอนเช้าจากแก้วโฟม

เค้าดื่มกาแฟจนหมดแล้ว แล้วพบว่า เมื่อมองลงไปที่ก้นแล้ว เค้าเห็นลายของโฟมที่มีคราบกาแฟติดอยู่ เห็นเป็นเม็ดๆ ดูน่าสนใจเค้าเลยลองเอาแก้วกาแฟนั่นไปสแกน แล้วเอาไป map กับหนวดของ เดวี่ โจนส์

Bingo!! นี่แหละ texture ของหนวดเดวี่ โจนส์ ที่หามานาน

แม้ว่ามันจะดูเป็นแค่เรื่องบังเอิญ แต่จริงๆ แล้วไม่ใช่เลยนะครับ เพราะสิ่งที่เค้าทำมันอยู่ในสัญชาตญาณความเป็นนักออกแบบ นักคิด นั่่นคือความเป็นคนช่างสังเกต

ความช่างสังเกตนี่แหละคือคุณสมบัติพื้นฐานที่สำคัญที่สุดของคนเป็น Creative

ไม่จำเป็นต้องเป็นฝรั่งต่างชาติจึงจะทำแบบนี้ได้ แต่คนไทยเราเก่งๆ ก็มีมากมาย คุณโน๊ส อุดม แต้พานิช ก็เป็นคนหนึ่งที่ช่างสังเกตมากๆ ไม่เช่นนั้นคงไปหาเรื่องอะไรต่อมิอะไรมาพูดให้เราขำได้อย่างมากมาย ทำไมเราถึงขำ ทำไมเราถึงอยากฟัง ก็เพราะเรื่องที่เค้าพูดเป็นเรื่องจริง เรื่องใกล้ตัว แต่เป็นเรื่องที่เราไม่เคยทันสังเกต ไม่เคยสนใจ

คุณคริสโตเฟอร์ ไรท์ ฝรั่งพูดไทยก็เช่นกัน เค้าสังเกตเรื่องการใช้ภาษาของคนไทย และนั่นทำให้เค้าโดดเด่น ทำให้คนรู้จักและสนใจ

หรืออีกคนที่อยากจะพูดถึงคือ คุณแดเนียล พิธีกรรายการ “หลงกรุง” ช่อง ThaiPBS ทุกเย็นวันอาทิตย์(สามารถหาดูย้อนหลังได้ที่ YouTube แบบไม่ต้องแคร์เวลา) คุณแดเนียลคือชาวแคนาดาที่ติดใจเมืองไทย เค้าชอบสังเกตความเป็นไปของคนไทย และเมื่อเค้าสังเกต ทำให้เกิดสงสัยกับวัฒนธรรมและสิ่งต่างๆ ที่เค้าได้เห็น

ความ “สงสัย” นี่แหละ คือจุดที่สองต่อจาก “สังเกต” และคนเราเมื่อเกิดความสงสัยแล้ว ขั้นต่อมาที่ต้องทำคือ “ค้นหาคำตอบ”

อีกทีนะครับ สังเกต > สงสัย ตั้งคำถาม > ค้นหาคำตอบ

ทุกคนที่ผมกล่าวมาข้างต้นทำตามขั้นตอนนี้หมด ไม่มีขาดตกบกพร่อง หากคุณเป็นคนที่ชอบสังเกต และ ขี้สงสัย ตั้งคำถามไปเรื่อย แต่ไม่คิดจะหาคำตอบ ระวังจะเสียเวลาเปล่านะครับ

และทั้งหมดนี้คือเรื่อง Creative ที่เราหาเรียนรู้ได้จากสิ่งรอบตัว คนรอบตัว เป็นอีกหนึ่งแนวทางของการฝึกตัวเองให้มีความคิดสร้างสรรค์แบบไม่มีวันหมดอายุครับ

ขอให้ทุกคนสนุกกับการคิดนะครับ

*WEB DESIGNER THAILAND (Facebook)

ปล่อยให้คนอื่นๆมีการรวมกลุ่มกันมากมายทั้งในและนอกเฟสบุค สร้างสังคมออนไลน์กันสนุกสนาน แต่น่าแปลกที่ในกลุ่มคนทำเว็บกันจริงๆกลับไม่มีการรวมตัวกันในสังคมออนไลน์เลย วันนี้ Web Designer Thailand ได้ก่อตั้งขึ้นแล้ว โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นการรวมตัวกลุ่มคนที่ทำงานด้านนี้จริงๆ ไม่จำกัดตำแหน่งและหน้าที่การงาน ไม่ว่าคุณจะเป็น designer, programmer, จะทำงาน online หรือ offline หรือจะเป็น AE, Marketing และแม้กระทั่งเจ้าของ ก็สามารถร่วม Join ได้

ไหนๆคนอื่นๆเค้ามีกลุ่มออนไลน์กันแล้ว เราๆที่นั่งทำงานอยู่หน้าจอทั้งวัน จะน้อยหน้าชาวบ้านได้อย่างไร!!

เข้าไปเป็น Fan กันได้ที่ Web Designer Thailand (http://www.facebook.com/WebDesignerTH)

8 คอมเม้นที่ web designer ได้ยินจากลูกค้าแล้วปวดหัว

ภาพถ่าย: บอล, นอร่า / รีทัช: อลีฟ / ตรวจทาน: จ๋า

นักออกแบบเว็บไซต์หลายคน หรือแทบทุกคนต้องเคยนำเสนอผลงานตนเองให้คนอื่น ไม่ว่าจะเป็นการนำเสนอให้ลูกค้าหัวหน้างาน หรือแม้กระทั่งเจ้านาย โดยสิ่งที่คาดหวังว่าจะได้รับกลับมานั่นคือ คำติชม คำแนะนำ เพื่อสร้างสรรค์งานของเราให้ดีขึ้น ถูกต้องยิ่งขึ้น ซึ่งมันเป็นเรื่องธรรมดา ธรรมดาเสียจนหากวันไหนเราได้รับความเห็นกลับมาว่า “ดีแล้วถูกต้องแล้ว เยี่ยมเลย perfect” เราจะรู้สึกตกใจ และทำให้เรารู้สึกว่า นั่นมันไม่ใช่เรื่องธรรมดา

แต่ความเห็น คำแนะนำ คำติชมที่ว่านั้น หลายคำก็จะได้ยินกันเป็นประจำ ได้ยินซ้ำๆ เหมือนๆกัน และหลายคำฟังแล้วชวนให้ปวดหัวเอาเสียมากๆ

วันนี้จึงได้พอจะสรุปกันง่ายๆว่า ความเห็นหรือ comment อันไหนที่เหล่าเว็บดีไซน์เนอร์ได้ยินแล้วเป็นต้องปวดหัวกันบ้าง เอาง่ายๆ 8 ข้อพอ เรามาลองดูกัน

1. เอาดีไซน์สองแบบมารวมกันได้มั้ย?

นี่มันคำแนะนำโลกแตกชัดๆ เมื่อการนำเสนองานบางครั้ง เราต้องทำแบบไปเสนอมากกว่าหนึ่งแบบ และมากกว่า 50% ที่ลูกค้าส่วนใหญ่จะจบด้วยการบอกดีไซน์เนอร์ให้เอาแบบทั้งสองแบบนั้นมารวมกัน ซึ่งหากวันนั้นนำเสนอไปสามแบบ ก็มีเกณฑ์เป็นไปได้ว่า จะมีการรวมเอาทั้งสามแบบมารวมกันอย่างไม่ต้องสงสัย

ความน่าปวดหัวของมันเป็นเพราะ แบบแต่ละแบบที่ดีไซน์เนอร์ได้ทำออกมานั้น ต่างมีความแตกต่างและมีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง การที่ลูกค้าจะให้นำเอาส่วนนี้ของแบบที่หนึ่งมาผสมกับส่วนนั้นของแบบที่สอง มายำรวมกันแล้วหวังว่าจะได้อะไรที่ดี ออกมาเป็นแบบใหม่แบบที่สามนั้น มันคงเป็นไปได้ยาก และหากการผสมรวมมิตรนี้ออกมาได้ไม่สวย (ซึ่งน้อยครั้งนักจะสวย) ก็จะทำให้ดีไซน์เนอร์ถูกตำหนิได้ การให้ความคิดเห็นหรือ comment แบบนี้ ถือว่าเป็นอันดับหนึ่งของการ comment ที่ไม่มีดีไซน์เนอร์คนไหนอยากได้ยิน

2. ชอบเว็บนี้มาก.. ขอเอาแบบนี้เป๊ะเลยได้มั้ย?

การที่ลูกค้าบอกแบบนี้ เค้ากำลังบอกคุณว่า “ไม่ต้องคิดมาก ผมชอบเว็บนี้ คุณลอกมันเอาเลยละกัน” ด้วยจรรยาบรรณดีไซน์เนอร์ อะไรแบบนี้ถือว่าเป็นการไม่ไว้ใจในงานกันอย่างแรง เหมือนกำลังจะบอกว่า ไม่ต้องคิดหรอก คิดไปก็ไม่ชอบ ไม่ต้องทำแบบใหม่ๆ ไม่ต้องออกแบบอะไรมาใหม่ ผมแค่ต้องการ “เหมือน” เค้าเท่านั้น คุณมีหน้าที่แค่ลอกงานนี้ไปแล้วก็เปลี่ยนโลโก้ให้เป็นของผม ก็เท่านั้นเอง

ได้ครั้นจะไม่ทำก็ไม่ได้ จะติสคิดใหม่ก็ใช่เรื่อง การต้องทำงานด้วยความขมขื่นลอกงานชาวบ้านแล้วเหมาว่าเป็นงานเราเอง เป็นเรื่องที่น่าเสียใจอย่างหนึ่ง

และนี่เป็นอีกหนึ่งเรื่องที่น่าปวดหัวสำหรับดีไซน์เนอร์ ที่เราให้เป็นอันดับที่สอง

3. คิดว่ามันยังไม่ใช่ แต่จะเอาแบบไหน ยังไม่รู้

คอมเม้นที่ชวนปวดหัวต่อมาคือ ความเห็นว่างานออกแบบที่ทำไปนั้น มันยัง “ไม่ใช่” “ไม่โดน” หากจะถามกลับไปว่า แล้วจะให้ปรับอย่างไร ลูกค้าก็จะบอกคุณว่า “ไม่รู้สิ.. รู้แต่ว่ามันยังไม่ใช่น่ะ” !!??

เหววออออ.. ได้ยินแล้วก็มึนกันไปตามๆกัน มึนตั้งแต่ AE คนรับสาร เรื่อยจนมาถึงคนออกแบบเอง จริงอยู่หากจะบอกว่า ก็เพราะลูกค้าไม่รู้นั่นแหละ เค้าถึงได้จ้างคุณ เพราะถ้าเค้ารู้หมดทุกอย่างแล้ว เค้าจะจ้างคุณทำไม แต่บางครั้ง การช่วยบอกแนวทางอะไรซักนิดจะช่วยได้มาก เช่น “สีน้ำเงินที่ใช้มันไม่เหมาะกับเรา มันดูแก่เกินไป อยากให้เปลีี่ยนเป็นสีเขียว” หรือ “สินค้าตัวนี้ของบริษัทเรา หากเปรียบเป็นคนก็เหมือนคุณ เคน ธีรเดช คือดูดี โมเดิน มีเงิน สามารถจับจ่ายใช้สอยได้ แต่ไม่ใช่มหาเศรษฐีอายุมาก และเป็นคุณพ่อรุ่นใหม่”

4. อยากได้สีทอง

สีทอง? มันยากยังไงน่ะหรือ? สำหรับนักออกแบบงานดิจิตอลหรืองานที่อยู่บนจอคอมพิวเตอร์นั้น การทำสีทองให้เห็นออกมาเป็นสีทองดูแววใสอลังการนั้น เป็นเรื่องไม่ง่ายนัก เพราะสีทองที่ว่านั้น หากสว่างเกินไปก็เป็นสีเหลือ แต่หากมืดและเข้มเกินไปก็จะกลายเป็นสีน้ำตาล จะแล้วกันไปใหญ่หากผสมไม่ดี บางครั้งก็ได้สีเหมือนของเสียยามเช้า

ถ้าโชคดี สามารถใส่ความเงาของสีได้ด้วยการไล่เฉดสี หรือทำประกาย จะช่วยได้มาก แต่หากไม่สิ่งที่ได้ว่ามาทั้งหมดก่อนหน้านี้คืออุปสรรคและความยากที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

5. ไม่เห็นจะต่างจากเดิม

คอมเม้นบั่นทอนกำลังใจอย่างแรง เมื่อดีไซน์เนอร์ได้ยินลูกค้าคอมเม้นงานที่ตัวเองปั้นมาตลอด 3 วันว่า “ไม่เห็นจะแตกต่างจากเว็บเก่าอย่างไรเลย” !!??

โหหหหห มันต่างนะครับพี่ ผมทำแทบตาย นี่พี่ไม่เห็นเลยหรอ!!

บางครั้งมุมมองของดีไซน์เนอร์กับลูกค้าจะเห็นต่างกัน ดีไซน์เนอร์จะมองเห็นรายละเอียดทั้งหมด จะดูรู้หมดว่า อะไรที่แตกต่าง อะไรที่เปลี่ยนแปลงไปบ้าง ก็แน่ล่ะ เราทำเองนี่นา ส่วนลูกค้าเค้าจะเห็นเป็นภาพกว้างๆ ภาพรวม ซึ่งหากงานของเราจะมี layout ที่แตกต่าง แต่ยังคงใช้ไอคอนเดิมๆ กราฟฟิกเดิมๆ หรือแม้กระทั่ง wording ที่อยู่บนเว็บเหมือนเดิม ลูกค้าก็จะคิดว่า นี่มันเหมือนเดิม แต่คอมเม้นแบบนี้กลับเป็นผลดี เพราะลูกค้าเองนั้นจะมองเห็นคล้ายๆกับผู้ใช้งานทั่วไป ดังนั้น หากลูกค้าบอกว่า มันเหมือนเดิม ก็มีโอกาสเป็นไปได้สูงที่ ผู้ใช้งานจะเห็นว่า มันเหมือนเดิมเช่นกัน ดังนั้นการได้ฟังลูกค้าบ้าง ก็อาจจะเป็นกระจกสะท้อนให้ดีไซน์เนอร์เห็นอะไรที่ขาดหายไป และให้หากได้รับปรับปรุงก็จะทำให้งานดีขึ้น

6. งานนี้ต้องเสร็จเมื่อวาน

คำถามหนึ่งที่คนทำงานต้องถาม แม้ว่าจริงๆแล้วจะไม่อยากถามเลยก็ตาม เพราะรู้ว่าคำตอบที่ได้ยินนั้นมักจะเป็นคำตอบที่ไม่พึงประสงค์ซักเท่าไร่ คำถามที่ว่านั้นคือ “งานนี้ต้องการให้เสร็จเมื่อไร่?”

เมื่อลูกค้าตอบมาว่า 1 เดือน หรือ 2 อาทิตย์ แค่ได้ยินก็เหนื่อยแล้ว รู้ชะตากรรมเลยว่า อาทิตย์หน้าแฟนคงไมไ่ด้เห็นหน้า พ่อแม่คงไม่ได้เจอ และคงจะได้ทำงานกัน 2 วัน 3 คืน non-stop

แต่หากได้ยินว่า “งานนี้ต้องการอาทิตย์ที่แล้วครับ” โอ๊วววว… ฟังแล้วแทบหายใจไม่ออก นี่ยังไม่ทันเริ่ม ผมก็ late แล้วหรอครับเน๊ยะ!!!

7. อยากได้แบบ Facebook

เมื่อโลกนี้มีอะไรใหม่ ใครๆก็อยากจะตาม ใครๆก็อยากจะได้ ยกตัวอย่างเช่น ในยุคนี้ที่ Facebook กำลังดัง เราก็มีโอกาสจะได้ยินลูกค้าบอกว่า “อยากได้แบบ Facebook” หรือในช่วงที่ YouTube กำลังมา เราก็จะได้ยินว่า “อยากได้แบบ YouTube”

มันเป็นการเริ่มต้นที่ดี หากเรามีแรงบันดาลใจหรืองานต้นแบบ แต่สิ่งที่ไม่สมดุลกันก็คือ ความคาดหวังของลูกค้ากับทรัพยากรที่มี เช่น หากคุณอยากได้แบบ Facebook เราก็ต้องย้อนกลับไปดูว่า Facebook นั้นเค้าทำงานกันกี่คน ใช้เวลากันกี่วันในการจะได้ feature ใหม่ๆมาซักอันหนึ่ง แต่สิ่งที่คนทำงานเรามักจะได้รับกลับตรงกันข้าม นั่นคือ เวลาที่น้อยในงบประมาณที่จำกัด จากงานที่ยากอยู่แล้ว ก็ทำให้มันยิ่งยากไปกว่าเดิมอีกหลายเท่า

8. ดูงานแค่ 2 นาทีแล้วบอกให้ทำใหม่

ดีไซน์เนอร์หลายคนแทบจะร้องไห้ เมื่อลูกค้าดูงานแบบไม่ใส่ใจในรายละเอียดมากมาย ดูเพียงแค่ไม่กี่นาที ก่อนที่จะหันหลังแล้วบอกให้กลับไปทำมาใหม่

โถ.. ความตั้งใจในการวาดเส้นประที่กว้าง 3 pixel เว้นช่องว่าง 1 pixel และใช้สีดำ 50% พอดีเป๊ะ นั้น ไม่ได้ถูกให้ความสำคัญใดๆ หรือลาย pattern ที่ตั้งใจคิดและออกแบบให้สามารถบรรจบกันได้พอดีในทุกๆช่อง ใช้เวลานานเกือบชม.ในการวาดกลับถูกทิ้งอย่างไม่ใส่ใจ และเคยรู้มั้ยว่า ไอ้สีส้มไล่เฉดที่ลูกค้าไม่ชอบนั้น ใช้เวลาไล่สีไปมานานกว่า 15 นาที นี่ยังไม่รวมเวลาในการคิด ที่คิดตลอดเวลา ขึ้นรถมาทำงานก็คิด กินข้าวกับแฟนก็คิด เดินห้างฯ ก็คิด

รวมๆแล้วใช้เวลาทำและคิดนานกว่า 2 วัน แต่กลับถูกทิ้งภายในเวลาไม่ถึง 5 นาที

ลองรวบรวมคอมเม้นที่ได้จากลูกค้าแล้วสะเทือนใจดีไซน์เนอร์และคนทำงานอย่างเราๆ คิดออกมาเร็วๆได้ประมาณนี้ ใครที่เจอหนักๆกว่านี้ เขียนมาบอกกันได้นะครับ

ปุ่ม “OK” ควรอยู่ ซ้าย หรือ ขวา?

June 15, 2011 Design Comments

บทความจาก Fast Company Design ในหัวข้อ Design Basics: Flow Is Why “OK” Buttons Are Always On The Right พูดถึงวิธีการวางปุ่ม “OK” ว่าแท้จริงแล้วนั้น เราควรจะวางไว้ตรงไหน

เวลาออกแบบ เราก็มักจะใช้หลักของความคุ้นเคย ความเคยชิน ใส่ลงไปในงานนั้นๆ ดังนั้นเมื่อเราต้องออกแบบ pop up ขึ้นมาตัวหนึ่งซึ่งมีตัวเลือกสำหรับ user สองตัวเลือก นั่นคือ “OK” หรือ “Cancel” นั้น เราจะวางมันอย่างไร?

หลายคนวางให้ปุ่ม OK อยู่ทางด้านซ้าย ตามด้วยปุ่ม Cancel อยู่ทางขวามือ ซึ่งก็ไม่น่าแปลกอะไร เพราะตามหลักการอ่านจาก ซ้าย ไป ขวา ทำให้เราเข้าใจว่า การเรียงลำดับซึ่งที่สำคัญกว่าให้เห็นก่อนนั้น เป็นเรื่องที่สมควร

แต่จากการทดลองพบว่า เมื่อเราวางปุ่ม OK ให้อยู่ก่อนปุ่ม Cancel ผู้ใช้งานมักจะดูที่คำว่า “OK” ก่อน และเพื่อความชัวร์ เค้าก็จะเหลียวไปดูซักหน่อยว่า อีกตัวเลือกหนึ่งคืออะไร เมื่อเห็นว่าเป็น “Cancel” ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ต้องการ เค้าก็จะกลับมาเลือกกดที่คำว่า “OK”

การมองในลักษณะที่ดังกล่าวเป็นเรื่องปกติ แต่นั่นทำให้ผู้ใช้งานเสียเวลามากขึ้น เพราะเค้าต้องมองถึงสามจุด “OK > Cancel > OK”

แต่หากเราเปลี่ยนใหม่ เอาปุ่ม “OK” ไปไว้ด้านขวา ไว้หลังปุ่ม “Cancel” สิ่งที่ผู้ใช้งานจะมองคือ มองที่ปุ่ม Cancel ก่อน เห็นว่าไม่ใช่ก็จะดูปุ่มถัดไป เมื่อเห็นปุ่ม OK ก็จะเลือกกดได้เลย และนั่นทำให้สมองไม่ต้องทำงานหนัก มองแค่สองจุด คือ “Cancel > OK”

ลองสังเกต UI อื่นๆดูบ้างว่า เค้าคิดอย่างเดียวกันนี้บ้างรึเปล่า เริ่มต้นจากปุ่ม ปิดเครื่องของ Mac

หรือลองดูว่าจากเมนูนี้ ตัวเลือกไหนถูกใช้งานมากที่สุด

การวางสิ่งที่ต้องการใช้มากที่สุดไม่จำเป็นต้องอยู่ลำดับแรก จริงๆแล้วมันควรจะอยู่ลำดับสุดท้ายต่างหาก

Design Basics: Flow Is Why “OK” Buttons Are Always On The Right (http://www.fastcodesign.com/1664046/design-basics-flow-is-why-ok-buttons-are-always-on-the-right)

Search This Site:



rgb72 on Facebook

คำศัพท์ Internet วันละคำ

APP (คำที่เกี่ยวข้อง: iOS, Android, iPhone, iPad)
– ย่อมาจาก Application (หรือเรียกง่ายๆว่า โปรแกรม) โดยมากใช้กับโปรแกรมที่ใช้กับ โทรศัพท์มือถือและอุปกรณ์พกพาต่างๆ
การทำ App ต้องทำแยกสำหรับมือถือต่างยี่ห้อ โดยยึดเอาระบบปฎิบัติการเป็นที่ตั้ง ทั้งนี้ระบบปฎิบัติการบนมือถือและอุปกรณ์พกพาในปัจจุบันสามารถแยกออกเป็นสองกลุ่มใหญ่ๆ คือ iOS (พัฒนาโดย Apple) และ Android (พัฒนาโดย Google)

72's Friends

Useful Links

rgb72


being72 คือหนังสือที่รวบรวมเรื่องราวความเป็น rgb72 บริษัทออกแบบเว็บไซต์ ตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบัน โดยจัดทำเนื่องในโอกาสครบรอบ 10ปี

+ บทความจากผู้เขียน
+ ตอนที่1: Pre-rgb72 / ทำงานกับ Martha Stewart
+ ตอนที่2: Pre-rgb72 / Arcadian
+ ตอนที่3: Pre-rgb72 / ewit
+ ตอนที่4: เริ่มต้นอย่างเงียบๆ
+ ตอนที่5: Generation 1 (ยุคที่1:บุกเบิก) / เริ่มต้นที่ศูนย์
+ ตอนที่6: โทร โทร โทร...
+ ตอนที่7: นามบัตร
+ ตอนที่8: หนังสือพิมพ์และโทรทัศน์
+ ตอนที่9: MATCHING STUDIO
+ ตอนที่10: มีเงินที่ไหน ให้ไปที่นั่น
+ ตอนที่11: พนักงานคนแรก
+ ตอนที่12: ภาพแทรก ออฟฟิสที่สองของ rgb72
+ ตอนที่13: เพื่อนจาก ewit
+ ตอนที่14: GettyImages ฟ้องจริง ถึงจริง
+ ตอนที่15: เว็บไซต์ที่ทำแบบมากที่สุด
+ ตอนที่16: ความฝันที่ 1 พบชื่อลูกค้าทุกๆ ห้านาทีที่ขับรถ
+ ตอนที่17: สมุย.. สร้างเสร็จได้ในวันเดียว
+ ตอนที่18: ขึ้นศาล.. มันไม่สนุก
+ ตอนที่19: นักธุรกิจต่างชาติ
+ ตอนที่20: ความฝันที่ 2 เที่ยวต่างประเทศ
+ ตอนที่21: Super AE
+ ตอนที่22: สินบน
+ ตอนที่23: ผู้หญิงที่ผมไม่รับ
+ ตอนที่24: งานที่คุณไม่ได้ดู
+ ตอนที่25: นักออกแบบ
+ ตอนที่26: คู่แข่งที่รัก
+ ตอนที่27: เซียนหลังกระดานหุ้น ตอนที่ 1/2
+ ตอนที่27: เซียนหลังกระดานหุ้น ตอนที่ 2/2
+ ตอนแทรก: หาาา?... อะไรนะ!!??
+ ตอนที่28: ยิ่งให้... ยิ่งได้
+ ตอนที่ 29: Wall of Frames
+ ตอนที่ 30: ผี 72
+ ตอนที่ 31: เพื่อนจากตะวันออกกลาง
+ ตอนที่ 32: Photography
+ ตอนที่ 33: Too Far from the Dream





Recent Comments

Powered by Disqus